Senin, 29 Desember 2014

Adobe After Effect

TUGAS SOFTSKILL III

Nama  : Andika Rahmat Agung Gumelar
NPM    : 50412788
Kelas   : 3IA18

SEJARAH

       After Effects awalnya diciptakan oleh Company of Science and Art diProvidence, RI, (CoSA) USA. Versi 1.0 dirilis pada Januari 1993. Versi 2.1 memperkenalkan PowerPC Accelerationpada tahun 1994. CoSA bersama dengan After Effects kemudian diakuisisi olehperusahaan Aldus pada bulan Juli 1993; perusahaan ini kemudian diakuisisi oleh Adobe padatahun 1994, dan dengan itu PageMaker dan After Effects. Rilis pertama oleh Adobe untuk After Effects adalah versi 3.0


PENGERTIAN

       Adobe After Effects adalah sebuah software yang sangat profesional untuk kebutuhan Motion Graphic Design. Dengan perpaduan dari bermacam-macam software Design yang telah ada, Adobe After Effects menjadi salah satu software Design yang handal. Standart Effects yang mencapai sekitar 50 macam lebih, yang sangat bisa untuk mengubah dan menganimasikan obyek. Disamping itu, membuat animasi dengan Adobe After Effects, juga bisa dilakukan dengan hanya mengetikkan beberapa kode script yang biasa disebut Expression untuk menghasil pergerakan yang lebih dinamis.

KEGUNAAN

      Adobe After Effects adalah produk piranti lunak yang dikembangkan oleh Adobe, digunakan untuk film dan pos produksi pada video. Adobe After Effect juga memiliki banyak fungsi dan manfaat. Diantara manfaat dari software ini adalah sebagai software yang berguna untuk pembuatan animasi yang terlihat nyata, membuat motion graphics, efek visual yang terlihat seperti nyata, dan lain sebagainya.

KELEBIHAN & KEKURANGAN
 

    Kelebihan 
  • Paling popular dikalangan professional
  • Memiliki lebih banyak control kreatif yang kita butuhkan
  • Dukungan natif 64-bit yang berarti kita dapat memanfaatkan semua RAM pada sistem
  • Bekerja lebih efisien dengan HD, 2K, dan 4K proyek
  • Adanya roto brush yaitu isolate latar depan elemen dari latar belakang di sebagian kecil dari waktu  yang dinyatakan akan mengambil menggunakan alat bantu yang revolusioner
  • Terdapatkan AVC-Intra dan ditingkatkan RED dukungan
  • DItingkatkannya warna siasat, control lebih halus atas warna dan saturasi
  • Animasi cepat dengan menetapkan keyframes dimulai secara otomatis
  • Mendapatkan warna konsisten dalam alur kerja dengan menggunakan #DL industry-standar dan table lookup BATU.
  • Terapkan pelacakan tepi cerdas, dechattering, dan gerak mengaburkan kemampuan untuk setiap lapisan.
   Kekurangan 
  • Membutuhkan kesabaran untuk menguasai dengan baik aplikasi ini
  • Ketelitian sangat dibutuhkan dalam menggunakan fitur yang tersedia


FITUR-FITUR

      Adobe After Effect memiliki beberapa fasilitas atau fitur-fitur penting, diantaranya yaitu:
  • Adobe After Effect memiliki fitur yang dapat digunakan untuk membuat Shape, yang mana fitur ini juga terdapat pada software Adobe Photoshop.
  • Adobe After Effect memiliki Expression yang dalam fungsi maupun penggunaannya hampir mirip dengan Action Script Adobe Flash maupun Macromedia Flash. 
  • Adobe After Effect dilengkapi dengan fitur Keyframe yang juga terdapat pada Aobe Flash maupun Macromedia Flash. Fitur keyframe yang terdapat pada Adobe After Effect ini hampir sama dengan yang terdapat di Adobe Flash maupun Macromedia Flash baik dalam fungsi, maupun cara menjalankan dan cara kerjanya.
TAMPILAN AWAL
      Di bawah ini tampilan awal Adobe After Effect berikut penjelasan toolsnya

   1. Menu Bar
      Menu bar berisi kumpulan menu untuk mengakses fitur yanga da di Adobe After Effect. menu Bar terdiri dari File, Edit, Composite, Layer, Effect, Animation, dan sebagainya.
 
   2. Tool Bar

     Tool bar berisi fitur yang berfungsi untuk mengedit video. Seperti fitur Zoom, Teks, Shapes, Clone, dan fitur lainnya.

   3. Komposisi
        Bagian komposisi akan emnampilkan isi frame untuk komposisi yang telah dipilih.

   4. Library dan Effect View
        Bagian ini merupakan tempat file source dan juga berisi tampilan efek yang akan dimunculkan di video. Ini adalah tempat semua import Komposisi, Video, Audio, Graphics, dan lain lain.

   5. Kumpulan Pallete
     Kumpulan pallete berisi beberapa fitur seperti Time, Audio, Effect, dan lain-lain. Pallete-nya memang besar, tetapi sebagai pembelajaran dasar tidak terlalu diperlukan.

   6. Detail Effect dan Layer
     Pallete ini digunakan untuk navigasi dalam mengedit video serta memberikan sentuhan permainan LAYER MODE, BLEND MODE, maupun MASKING yang berfungsi untuk menggabungkan 2 gambar atau lebih sehingga nmenjadi satu tampilan animasi yang utuh.
 
   7. Timeline

    Timeline memiliki fungsi menampilkan durasi dan panjang video serta tampilan layer dan keyframe.

Sumber :





Buku : " Adobe After Effects CS6 Classroom in a Book", 2012, Adobe Systems

Selasa, 04 November 2014

Pengaruh Desain Pemodelan Grafik dalam Berbagai Bidang




Tugas softskill II
Nama   : Andika Rahmat Agung Gumelar
Npm    : 50412788
Kelas   : 3IA18

1.      Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

·         Pengaruh Dalam Kebudyaan :
Kebudayaan sangat berpengaruh dalam pembuatan desain pemodelan grafis karena sering kali dimanfaatkan norma-norma, nilai-nilai, sejarah dan bahasa yang terkandung pada suatu budaya. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak langsung telah memberitahukan jati diri desainernya.

·         Pengaruh Dalam Teknologi  :
Teknologi juga dapat mempengaruhi berbagai macam desain yang akan diproduksi dan juga dapat berpengaruh juga dalam perkembangan di dalam sebuah gaya, seni, dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercemin dalam sebuah bentuk desain, sebuah teknologi juga dapat menawarkan seorang desainer dengan berbagai macam media yang dapat dipakai dalam proyek atau tugas yang sedang mereka kerjakan. Jadi pada intinya teknologi juga memiliki peranan yang cukup besar didalam perkembangan desain grafis, dengan perkembangan sebuah teknologi yang semakin maju, maka semakin mudah kita untuk menciptakan suatu karya dalam desain grafis dengan waktu yang singkat, yang otomatis dapat juga menghasilkan banyak sesain grafis yang akan menjadi lebih efisien.

2.      Bidang Studi yang Berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafis

·                  Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.

·                  Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,  apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’  (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.

·                  Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

·                  Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.

·                  Desain grafis dan tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.

·                  Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.

3.              Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam Berbagai Bidang

·                  Pendidikan
Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya.Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang,ruang,grafik,gambar kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan sebagainya.

·         Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

·         Hiburan
Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.

·         Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya

·         Budaya
Seperti yang kita tau bahwa desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai macam hal. Misalnya seperti dalam hal budaya. Kita dapat melihat desain grafik pada bidang budaya. Misalnya seperti pahatan batu pada candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik. Pada pahatan batu yang terdapat dicandi biasanya merupakan gambar-gambar tentang kehidupan orang-orang pada jaman tersebut. Bisa juga dibalik gambar pahatan(relif) tersebut berkisah tentang sejarah-sejarah. Sedangkan batik merupakan seni orang Indonesia dalam hal kerajinan membatik. Gambarnya saja berbagai macam rupa. Dari gambar binatang dan tanaman sampai akhirnya sekarang berkembang menjadi gambar bentuk orang, awan, relif, dan banyak gambar lainnya lagi. Jadi dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.

Sumber :

http://arrysaputra.blogspot.com/2012/12/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam.html
http://kerenzmania.blogspot.com/2013/10/teori-tentang-desain-pemodelan-grafik.html
http://ismiazahra.wordpress.com/2014/10/29/tugas-softskill-ii/


Selasa, 07 Oktober 2014

Pemahaman Desain Pemodelan Grafik

TUGAS SOFTSKILL 1

Pemahaman Desain Pemodelan Grafik

Nama   : Andika Rahmat Agung Gumelar
NPM   : 50412788
Kelas   : 3IA18

1.      Desain

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

2.      Pemodelan Grafik

Pemodelan grafik adalah Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer bisa dalam shape/bentuk, posisi, orientasi, surface, properties, volumetric, properties dan lights. intinya menciptakan pemodelan matematika dari objek 2D dan 3D.

3.      Desain Pemodelan Grafik

Desain Pemodelan Grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup (bergerak). Atau, proses untuk menghasilkan citra suatu objek baik dalam 3D maupun 2D, dengan tujuan untuk memahami desain grafis sebagai alat penyampai pesan yang estetis, komunikasi dan efisien dalam konteks media sehingga pada kenyataannya dapat diterapkan untuk berbagai bidang diantaranya adalah seni, kewirausahaan, marketing, dan advertising.

4.      Sejarah Desain Pemodelan Grafik

• Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
• 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan
              teknologi Grafik Komputer
• 1963 : - Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
             - Mouse oleh Douglas Englebert
• 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
• 1972 : Ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi  
              komputer
• 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek,  
              Hunger:Keyframe animation and morphing
• 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
• 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
• Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai
   main-stream aplikasi realtime

• 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
• 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last
              Star Fighter
• 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi
              dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
• 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang
              pertama
• Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan
   dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
• Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic
   rendering.

5.      Prinsip-prinsip dan Unsur

Unsur dalam desain grafis terdiri dari bentuk, tekstur, garis, ruang, ukuran, dan warna. Prinsip desain grafis terdiri dari keseimbangan, ritme, tekanan, proporsi dan keselarasan.
Berikut istilah-istilah dalam unsur desain grafik:

a. Bentuk (shape)
Shape atau bentuk adalah segala sesuatu yang memiliki bentuk, diameter dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal secara umum adalah segitiga, kotak dan bulat.

b. Tekstur (texture)
Tekstur merupakan tampilan permukaan atau corak yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Contohnya seperti permukaan karpet, baju, canvas, kulit kayu dan sebagainya.

c. Garis (line)
Garis adalah kumpulan dari titik-titik yang saling berhubungan. Garis merupakan unsur awal untuk membuat suatu desain.

d. Ruang (space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya. Dalam praktek desain dapat dijadikan untuk memberikan efek estetika dan dinamika.

e. Ukuran (size)
Merupakan unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar atau kecilnya suatu objek. Dengan unsur ini dapat menciptakan penekanan pada objek desain sehingga orang akan tahu yang mana yang akan dilihat atau dibaca dahulu.

f. Warna (color)
Warna merupakan unsur penting dalam desain karena berfungsi untuk menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.





Prinsip desain grafis terdiri dari keseimbangan, ritme, tekanan, proporsi dan keselarasan. Berikut beberapa prinsip desain grapik:

a. Keseimbangan
Merupakan keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan sehingga menimbulkan kesan seimbang secara visual.

b. Ritme
Merupakan pola yang terajadi pada bidang atau ruang yang menyebabkan mata mengikuti arah pergerakan yang terjadi pada sebuah karya.

c. Tekanan (Emphasis)
Bertujuan untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang di tonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dengan memberi kasat mata.

d. Proporsi
Proporsi merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau dengan elemen keseluruhan.

e. Keselarasan (harmoni)
merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian suatu karya.

6.      Peralatan Desain Pemodelan Grafik

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

7.      Desain 2D dan 3D

a. Grafik komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang kebanyakan mengambil objek-objek dua dimensi (2D). Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya. Komponen-komponen ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan dilatasi.
Cara yang paling mudah untuk membuat sebuah gambar 2D kompleks yaitu dimulai dengan sebuah "canvas" kosong yang diisi dengan warna latar tertentu, yang kemudian kita "draw", "paint", atau "paste" suatu warna kedalamnya, dengan urutan-urutan tertentu. Intinya, kanvas tersebut merupakan "frame buffer" atau bayangan dari layar komputer.
Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk tiga dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya. Namun demikian, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer); nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si penglihat).
Banyak GUI (Graphic User Interface) yang berbasiskan model grafis 2D. Software-software yang mendukung GUI dapat menciptakan "keadaan visual" dalam berinteraksi dengan komputer, sehingga para pengguna tidak selalu harus melihat tulisan. Grafik 2D juga penting bagi kendali peralatan-peralatan semacam printer, plotter, shredder, dan sebagainya. Mereka juga digunakan pada beberapa video dan games sederhana seperti solitaire, chess, atau mahjong.


b. Grafik Komputer 3D
Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi.
Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar.
Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.
Istilah atau Pengertian Grafik 3D adalah sebuah gambar,garis,lengkungan,dan sebagainya yang memiliki titik-titik yang menghubungkan menjadi sebuah bentuk 3D
Di dalam dunia game, 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.

8.      Software Pendukung Desain Grafik

* Desktop publishing
* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Adobe Indesign
* Page Maker
* Coreldraw
* GIMP
* Inkscape
* Adobe Freehand
* Adobe image ready
* CorelDraw
* Webdesign
* Macromedia Dreamweaver
* Microsoft Frontpage
* Notepad
* Adobe Photoshop
* Audiovisual
* Adobe After Effect
* Adobe Premier
* Final Cut
* Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
* Ulead Video Studio
* Magic Movie Edit Pro
* Power Director
* Rendering 3 Dimensi
* 3D StudioMax
* Maya
* AutoCad
* Google SketchUp

Sumber